AviUtlの初心者講座

初心者の為のAviUtl初心者講座です。

AviUtlのカメラ制御の設定方法①

   

13. カメラ制御

画像などを3D空間に配置するようなイメージです。

(1) カメラ制御の対象

カメラ制御の対象となるのは、次の二つを満たしているものです。
・カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの
・設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの

a. カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの

設定ダイアログ右下の「対象レイヤー数」で設定した範囲内にあるオブジェクトが適用対象となります
ちなみに、「カメラ制御」オブジェクトを同じ時間に二つ配置すると、上のカメラ制御グループ63と、下のカメラ制御グループの二つが別々にできます。重ねがけみたいなことにはならないのでご安心を。

b. 設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの

設定ダイアログ左上のカメラボタンは、直接クリックするか、オブジェクトで右クリック→カメラ制御の対象、を選択すればオンにできます。
また、拡張描画にすると自動的にオンになります。オフにすると、カメラ制御の対象外になるので、必要に応じて調整して下さい。なお、標準描画でもオンにすれば、カメラ制御の対象とすることが出来ます。

(2) 座標系

カメラ制御では、3D空間を取り扱うためZ軸が加わります。Z軸は手前がマイナス、奥がプラスです。
拡張編集で右クリック→グリッド(カメラ)の表示、をチェックすると、XZ平面にグリッドが表示されます。

(3) 設定ダイアログ

a. カメラの位置(X,Y,Z)

X,Y,Zの項目でカメラの座標を決定します。

b. 目標点(「目標X,Y,Z)

カメラは、常に目標点の座標の方向を向いています。目標点は「目標X,Y,Z」で設定しますが、「目標レイヤー」の設定によって意味合いが異なってきます。なお、目標点は画面の中心にある赤い点線の円で表示されています。

c. 視線の基準(目標レイヤー)

「目標レイヤー」の項目も重要な項目の一つです。数値の設定によって以下の3パターンに分類することが出来ます。

① 原点基準 【目標レイヤー=0のとき】

目標レイヤー=0のとき、基本的にカメラは原点の方を向きます。なので、カメラの座標を動かしても、常に原点の方を向いて、ぐるぐる回るようなイメージとなります。原点が目標点となっています。
ここで、目標XYZを動かすと、原点から目標XYZだけ移動した位置が、新しい目標点となります。この場合、新しい目標点が原点の代わりとなり、新しい目標点を中心にぐるぐる回るイメージとなります。

② カメラ基準 【目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき】

目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき67、基本的にカメラは正面を向きます。ここでカメラの座標を動かすと、正面を向いたまま移動することになります。常に一方向を向いて移動する場合に使います。

カメラ基準では、目標XYZは、カメラの座標を原点とみなした場合の座標になっています。目標XYZ=(0,0,0)のときは、カメラは例外的に正面を向きますが、目標X,Y,Zを動かすと、カメラの座標に目標X,Y,Zを加えた方向を向きます68。とりあえず、目標Zを-2000などのマイナスの大きな値にして、いろいろ弄ってみるとよいと思います。カメラを移動させても常に一方向を向いているのが分かると思います。

目標点の座標 = カメラの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z)

③ レイヤー基準 【目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき】

目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき、基本的にそのレイヤーにあるオブジェクトの座標を向きます。原点基準のケースと似ており、原点の代わりに、そのレイヤーのオブジェクトの座標を中心にぐるぐるまわるようなイメージとなります。
なので、特定の画像を動かしても、自動的にカメラがその画像の方を向くようにすることができます。
なお、指定したレイヤーにオブジェクトがない場合は、原点基準と同様となります。

d. 傾き

カメラをZ軸方向に回転させます。

e. 深度ぼけ

目標点で、ぼかし=ゼロとなり、目標点より手前または奥にある画像がぼやけます69。少し重い処理ですが。

f. 視野角

カメラの見える範囲(角度)を変更することが出来ます。ゼロのときがデフォルト設定(約23度)となります。視野角を大きくすると見える範囲が広がるので、相対的に中央に表示される画像が小さくなって見えます。
視野角を変更すると、例えば画像のように歪んで見えます。なお、下のサンプルは、中心の画像が同程度の大きさになるように、カメラの位置を調整しています。

g. Zバッファ/シャドウマップを有効にする

同一の平面上で画像が重なっている場合、半透明に表示されるものと思います。カメラ制御の設定ダイアログ左下の「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外すと、レイヤーの順番で表示されるようになり、半透明でなくなります。ただ3D空間上の前後関係がなくなり、カメラ制御の特徴がなくなるので、特定の状況を除き、チェックは外さないようにしたほうがよいかもしれません。

(4) シャドー(カメラ制御)

【「カメラ制御」オブジェクトの設定ダイアログ右上の「+」→シャドー(カメラ制御)】
または【右クリック→メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→シャドー(カメラ制御)】
3D空間上に影を付けることが出来ます70。「光源」で光源の位置を、「濃さ」で影の濃さを設定します71。レイヤー上では、カメラ制御オブジェクトより下に配置して下さい。なお、後述のカメラ制御オプションで、個別の画像ごとに、シャドーの対象から外すことも出来ます。

(5) カメラ制御オプション

【設定ダイアログ右上の「+」→カメラ制御オプション72】
カメラ制御オプションは、個別の画像ごとに設定します。「カメラの方を向く」では、カメラの座標を動かしても、自動的に画像がカメラの方を向くように設定できます。
また、「シャドーの対象から外す」にチェックすると、前述の通り、シャドーの対象から外れ、その画像の影は作られず、また、他の画像の影も重ならないようになります。
a. カメラの方を向く(横方向のみ)
カメラが横方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。
b. カメラの方を向く(縦横方向のみ)
カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。
c. カメラの方を向く
カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。また、傾きを変化させても反映されず、常に同じ角度を保ちます。カメラを動かしても見た目の角度が変わらないので、例えば、図形の円に適用すると、球形に見せることが出来ます。

(6) カメラの移動

カメラの座標を直線移動などで変化させると、カメラの位置が移動します。このとき、メイン画面上部に破線の四角が出来るものと思います。この四角は移動の始点と終点を表します。ここで、四角をクリックすると、その移動のポイントに現在フレームが移動します。
中間点を追加すると、それに応じて四角も増えていきます。

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